Jogos e Atividades para o Desenvolvimento e Aprendizagem de Alunos com Deficiência Intelectual

O computador, como recurso pedagógico, é um
meio e não um fim em si mesmo e embora ele possa colaborar para maior autonomia
desenvolvimento dos alunos, na área educacional, seu uso deve ser mediado pelo
professor, perante a necessidade de: estabelecer objetivos e conteúdos;
escolher softwares; e avaliar o processo de aprendizagem.
CD-ROM - Coelho Sabido Maternal
Um mundo super colorido, onde os animais falam e há um monte de coisas
divertidas para fazer. Assim é este CD-ROM, cuja história começa quando a
ratinha Rita vai à casa de seu amigo, o Coelho Sabido, e é subitamente
transportada para dentro de um livro. A partir do cenário principal, repleto de
animações e efeitos sonoros, a criança pode escolher entre oito atividades
diferentes, repentindo-as sempre que quiser. No Castelo das Bolhas, por
exemplo, a tarefa é "estourar" bolhas de sabão para libertar os
filhotes presos. Já Formas no Céu é um quebra-cabeças baseado em formas
geométricas, letras e números, enquanto a Colina do Arco-Íris permite que a criança
pinte várias cenas usando apenas o mouse. Ao todo são 8 atividades que desenvolvem
percepção visual e auditiva e auxilia a desenvolver a coordenação motora.
CD-ROM - Coelho Sabido Jardim
Idade: 3 a 6 anos
Um parque de diversões deixa a Vila das Letras e os alegres moradores
querem construir outro. A ratinha Rita e o leão Leo contam com a ajuda da
criança que, para obter os bilhetes para o parque, precisa completar uma série
de atividades dispostas em cinco seções.
- No Clube dos Números, a criança aprende a identificar
números e a associar quantidades ao número correspondente. O prêmio é um
carrinho "bate-bate".
- Já para obter uma nova montanha russa, o
usuário terá que participar das atividades propostas no menu ABC Lanches.
Aqui a criança aprende a reconhecer as letras maiúsculas e minúsculas e
identificar a relação entre as letras e os sons.
- Para montar uma nova roda gigante, a criança
deve ajudar o macaco Piteco, na Cabana de Formas. Nesta atividade o
desafio é organizar objetos numa caixa de brinquedos, obedecendo a
critérios como forma geométrica, som e cor.
- Uma nova xícara voadora pode ser obtida na
atividade Bandinha dos Conjuntos, cujo objetivo é trabalhar associações de
cor, som e tamanho.
- Já no Jogo da Memória, a criança é estimulada
a combinar as letras, os números, os padrões e as formas similares. É
preciso muita concentração e memorização para combinar todas as cartas
iguais, mas o trabalho é recompensado com um novo carrossel.
Principais
Características: desenvolve os fundamentos da matemática, amplia o vocabulário
e desenvolve o raciocínio e trabalha associações de cor, som e tamanho.
A utilização de softwares educativos
demonstra que durante as intervenções os conteúdos trabalhados nas aulas de
informática convergem com as atividades propostas em sala de aula, os alunos
com DI têm oportunidades de experienciar atividades diferenciadas que lhes
possibilitam o sucesso. Além disso, a escolha do software educativo e o
planejamento das atividades são importantes, mas precisam associar-se à utilização
de estratégias mediadas pelo professor.
As estratégias utilizadas durante as intervenções podem
ser divididas em duas categorias: estratégias para manipulação dos componentes
periféricos do computador(acesso a máquina) e estratégias para a compreensão da
atividade e do conteúdo pedagógico.
A criança deficiente intelectual
necessita de muito mais estímulos para desenvolver suas habilidades cognitivas,
motoras e sensoriais. Os jogos e brincadeiras para as crianças com deficiência
intelectual constituem atividades primárias que trazem grandes benefícios do
ponto de vista físico, intelectual e social.
De acordo com VYGOTSKY(1998), a arte de
brincar pode ajudar a criança com deficiência a desenvolver-se, a comunicar-se
com os que a cercam e consigo mesma.
Através dos jogos e brincadeiras a
criança com deficiência intelectual pode desenvolver a imaginação, a confiança,
a auto-estima, o auto-controle e a cooperação. Os jogos e brincadeiras
proporcionam o aprender fazendo, o desenvolvimento da linguagem, o senso de
companheirismo e a criatividade.

É necessário com alguns alunos, propor
atividades que possibilitem desenvolver habilidades para manusear o mouse,
sendo este o principal componente periférico utilizado nas intervenções. Inicialmente
com o software educativo Coelho Sabido Maternal, por não saberem utilizar
o computador, sendo necessário, num primeiro momento, proporcionar-lhes o acesso
ao equipamento, por meio do treino do controle do mouse, durante a realização das
atividades. Ressaltamos que esse software é de manuseio simples, para
realizar as atividades basta que o aluno movimente e/ou posicione o mouse, o
que facilita a manipulação dos componentes periféricos do computador, além de
trabalhar com conteúdos pedagógicos de maneira simples e lúdica.