quarta-feira, 23 de outubro de 2013

Aplicabilidade do Software Educativo " Coelho Sabido"


"Coelho Sabido"


Aspectos devem ser considerados:  Funcionamento cognitivo; afetividade, comportamento e interação e a relação que estabelece com o saber, realizando atividades por meio de  situações lúdicas, de interesse do aluno, tendo encaminhamentos de proposição de desafios que considerem: Autonomia na aprendizagem; Motivações para aprender; Formação de conceitos – raciocínio lógico matemático; Memória e Atenção.

Intervenções:
ü  trocas de ideias e interpretações, onde um aluno explicita ao outro o caminho e o desafio do jogo, observar o enriquecimento de saberes (irá auxiliar o professor a identificar estratégias que potencializam a aprendizagem do(s) aluno(s);
ü  apoio e orientação quanto ao manuseio do mouse e da localização dos ícones na tela principal de cada jogo;
ü  acrescentar informações que possibilitam maior compreensão da atividade proposta (Indagar  aluno sobre o uso de suas estratégias ao longo da resolução da situação-problema);
ü  verificar apreensão dos conceitos matemáticos, a ação reflexiva das crianças, suas apropriações quanto à linguagem simbólica e aos signos operatórios, seus gostos e interesses (Autorregulação da atividade: rever o percurso da atividade, corrigir, alterar).

Avaliação dos aspectos técnicos do software educativo:

- Permite que o aluno que faça a substituição da simples memorização para o desenvolvimento das operações de análise, relação, síntese e abstração (Com atenção a fragilidade no uso de estratégias cognitivas e metacognitivas; Avaliação da aprendizagem de modo processual);
                                                                                                     
- Apresenta as instruções de forma clara (Organização de situações de aprendizagem que favoreçam autonomia do aluno; oferta de recursos de acessibilidade ao conhecimento);
                                         
- Recursos de animação, ilustração e cor são de qualidade (Situações lúdicas para resolução de problemas, com informações do contexto vivido, considerando as suas percepções e interesses no meio escolar e social);


- Respeita uma seqüencia nos graus de dificuldades dos jogos (Proposição de desafios de acordo com a ZDP).

segunda-feira, 14 de outubro de 2013

Jogos e Atividades


Jogos e Atividades para o Desenvolvimento e Aprendizagem de Alunos com Deficiência Intelectual


O computador, como recurso pedagógico, é um meio e não um fim em si mesmo e embora ele possa colaborar para maior autonomia desenvolvimento dos alunos, na área educacional, seu uso deve ser mediado pelo professor, perante a necessidade de: estabelecer objetivos e conteúdos; escolher softwares; e avaliar o processo de aprendizagem.
    



CD-ROM - Coelho Sabido Maternal
Um mundo super colorido, onde os animais falam e há um monte de coisas divertidas para fazer. Assim é este CD-ROM, cuja história começa quando a ratinha Rita vai à casa de seu amigo, o Coelho Sabido, e é subitamente transportada para dentro de um livro. A partir do cenário principal, repleto de animações e efeitos sonoros, a criança pode escolher entre oito atividades diferentes, repentindo-as sempre que quiser. No Castelo das Bolhas, por exemplo, a tarefa é "estourar" bolhas de sabão para libertar os filhotes presos. Já Formas no Céu é um quebra-cabeças baseado em formas geométricas, letras e números, enquanto a Colina do Arco-Íris permite que a criança pinte várias cenas usando apenas o mouse. Ao todo são 8 atividades que desenvolvem percepção visual e auditiva e auxilia a desenvolver a coordenação motora.

   


CD-ROM - Coelho Sabido Jardim
Idade: 3 a 6 anos                                       
Um parque de diversões deixa a Vila das Letras e os alegres moradores querem construir outro. A ratinha Rita e o leão Leo contam com a ajuda da criança que, para obter os bilhetes para o parque, precisa completar uma série de atividades dispostas em cinco seções.
  • No Clube dos Números, a criança aprende a identificar números e a associar quantidades ao número correspondente. O prêmio é um carrinho "bate-bate".
  • Já para obter uma nova montanha russa, o usuário terá que participar das atividades propostas no menu ABC Lanches. Aqui a criança aprende a reconhecer as letras maiúsculas e minúsculas e identificar a relação entre as letras e os sons.
  • Para montar uma nova roda gigante, a criança deve ajudar o macaco Piteco, na Cabana de Formas. Nesta atividade o desafio é organizar objetos numa caixa de brinquedos, obedecendo a critérios como forma geométrica, som e cor.
  • Uma nova xícara voadora pode ser obtida na atividade Bandinha dos Conjuntos, cujo objetivo é trabalhar associações de cor, som e tamanho.
  • Já no Jogo da Memória, a criança é estimulada a combinar as letras, os números, os padrões e as formas similares. É preciso muita concentração e memorização para combinar todas as cartas iguais, mas o trabalho é recompensado com um novo carrossel.
Principais Características: desenvolve os fundamentos da matemática, amplia o vocabulário e desenvolve o raciocínio e trabalha associações de cor, som e tamanho.
                                                                   
A utilização de softwares educativos demonstra que durante as intervenções os conteúdos trabalhados nas aulas de informática convergem com as atividades propostas em sala de aula, os alunos com DI têm oportunidades de experienciar atividades diferenciadas que lhes possibilitam o sucesso. Além disso, a escolha do software educativo e o planejamento das atividades são importantes, mas precisam associar-se à utilização de estratégias mediadas pelo professor.
As estratégias utilizadas durante as intervenções podem ser divididas em duas categorias: estratégias para manipulação dos componentes periféricos do computador(acesso a máquina) e estratégias para a compreensão da atividade e do conteúdo pedagógico.
         A criança deficiente intelectual necessita de muito mais estímulos para desenvolver suas habilidades cognitivas, motoras e sensoriais. Os jogos e brincadeiras para as crianças com deficiência intelectual constituem atividades primárias que trazem grandes benefícios do ponto de vista físico, intelectual e social.
         De acordo com VYGOTSKY(1998), a arte de brincar pode ajudar a criança com deficiência a desenvolver-se, a comunicar-se com os que a cercam e consigo mesma.
         Através dos jogos e brincadeiras a criança com deficiência intelectual pode desenvolver a imaginação, a confiança, a auto-estima, o auto-controle e a cooperação. Os jogos e brincadeiras proporcionam o aprender fazendo, o desenvolvimento da linguagem, o senso de companheirismo e a criatividade.

É necessário com alguns alunos, propor atividades que possibilitem desenvolver habilidades para manusear o mouse, sendo este o principal componente periférico utilizado nas intervenções. Inicialmente com o software educativo Coelho Sabido Maternal, por não saberem utilizar o computador, sendo necessário, num primeiro momento, proporcionar-lhes o acesso ao equipamento, por meio do treino do controle do mouse, durante a realização das atividades. Ressaltamos que esse software é de manuseio simples, para realizar as atividades basta que o aluno movimente e/ou posicione o mouse, o que facilita a manipulação dos componentes periféricos do computador, além de trabalhar com conteúdos pedagógicos de maneira simples e lúdica.